home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / board / chinesecheckers < prev    next >
Text File  |  1994-10-31  |  9KB  |  157 lines

  1. ChAmiChkrs: Chinese Checkers
  2. By Vidhyanath Rao
  3. ----------------------------
  4.  
  5.  
  6.      This documentation includes technical material indicative of the caring
  7. approach the author has taken to the creation of the program. If you don't
  8. care for technical notes, just try the program first, learn what you can,
  9. then return here for any more information you might need. In essence, you'll
  10. be playing a game you've probably played before. The docs reveal the complex
  11. levels of thought that went into this computerized version and are well
  12. worth reading.)
  13.  
  14.     This is an Amiga version of the game Chinese Checkers.
  15.     It works only in the six-player version of the game, with the effect
  16. that one human player can take part in a six-way game involving five
  17. computer opponents.
  18.      There are two justifications I can offer: First, there seem to be
  19. enough "me versus it" games. Second, though the computer can play more than
  20. one side, it does not let them "collude" with each other. So you can always
  21. let the program play all the sides that no one else is handling.
  22.      Except for the lack of a color requester and the need for "arp.library"
  23. to have a file requester, it is fairly well "Intuitionized."
  24.      When you start the game you will see an eight-color, low-resolution
  25. custom screen. There is only one window on this screen, and the window is
  26. borderless. Messages appear on the right hand side of the window. The board
  27. appears on the left.
  28.      When the program starts, it looks for a file named "Configure.CAC" in
  29. the directory from which it was invoked. The configuration file must have at
  30. least two lines. The first line must have the following form:
  31.  
  32. n m x yyyyyy
  33.  
  34. . . . where n is a digit between 1 and 6 that specifies the player who
  35. starts the game. Then comes a space followed by another digit 'm' between
  36. 1 and 5. This sets the play level. Next is a space followed by one of
  37. '@', 'B' and 'C'. This specifies the variation on the game that is to be
  38. played. See below under the rules. Finally, there should be six letters,
  39. each of which is either 'A' or 'H'. 'A' says that that side is played by the
  40. computer; 'H' means that the human player(s) will handle that side.
  41.      The second line specifies the colors used. It must have the following
  42. format:
  43.  
  44. 0rgb 0rgb 0rgb 0rgb 0rgb 0rgb 0rgb 0rgb
  45.  
  46. . . . eight numbers which specify the eight colors. The first color is
  47. the background, the fifth is used for other background drawing. The other
  48. six colors are used to render the "marbles" used in the game. The r, g and b
  49. stand for hexadecimal digits [0-9, 'a'-'f'] that give the relative amounts
  50. of red, green and blue in these colors. The default uses the basic colors:
  51. black, red, green, blue, white, cyan, magenta and yellow.
  52.      You will see three menus in the screen. These are "GAME", "Amiga Plays"
  53. and "MOVE". The items in the "GAME" menu are "quit", "new" [new game],
  54. "load" and "save". The actions should be self-explanatory.
  55.       If you have "arp.library" the ARP file requester will appear when you
  56. save or load a game. If you don't have the ARP library, you cannot choose
  57. the file name. When you save a game, the file will be named "SavedGame.CAC".
  58. If you have another saved game, you should rename that file, using the
  59. WorkBench "Rename" menu item. Again, if you don't have the ARP library, and
  60. you select the "LOAD" menu item, the program will look for a file named
  61. "SavedGame.CAC" and load that. If you have renamed the file you wish to
  62. load, you will have to change the name again.
  63.      The second menu allows you to set the colors the Amiga will play. These
  64. are toggles. If you choose a selected item, it will become unselected. The
  65. items the computer plays are indicated by the checkmark. The computer does
  66. not collude with itself. It acts as if all the players it plays for are
  67. playing independently.
  68.     The items in the "MOVE" menu are "hint", "undo", "replay", "variant"
  69. and "level". The first gives the move the computer will choose if it were
  70. playing that side. The next takes back moves; select this as many times as
  71. there are plays that you want to undo. The "replay" item will show the last
  72. move once more. The "level" item has five subitems. These select the level
  73. of the computer's play. The selected level is checkmarked. The "variant"
  74. item has three subitems called "normal", "back ok" and "long ok". The first
  75. allows only Checkers type jumps in the moves. The second will allow
  76. backward jumps as well. "long ok" allows "long jumps". See the rules section
  77. for a longer explanation of what this means.
  78.     To make your move, click on the marble you are going to play. Then click
  79. at the point where this marble is to be placed. If you select a marble and
  80. then change your mind, click on that marble again. This will deselect that
  81. marble. If the move is illegal, you will see a message to that effect appear
  82. in the right side of the screen. Otherwise, the computer selects some
  83. sequence of jumps to achieve this move, and shows that by flashing a marble
  84. at each point of this sequence. This flashing is done sequentially. If it is
  85. the computer's turn to play, it will chose a move and show it by flashing.
  86. Note that no attempt is made to chose the most efficient choice of jumps. So
  87. the marble may travel all over the board even if there is a single jump to
  88. get where ever it is going.
  89.      Like most board games in their first implementation, the end-game play
  90. is weak. Of course, this improves your chance of winning. Call it a feature
  91. and not a bug.
  92.  
  93. RULES:
  94.      For those who might be unfamiliar with this game, I have included a
  95. brief description:
  96.      This game is for up to six players. The board has the shape of a
  97. six-pointed star. Each player has 10 "marbles" arranged as a triangle
  98. culminating at one of the points of the star. The aim of the game is to move
  99. all your marbles to the triangle on the diagonally opposite corner of the
  100. board. Each of these triangles is given a different color. The same six
  101. colors are used for the play pieces. I call them "marbles" out of habit. A
  102. hexagonal grid is marked on the board. The points where these lines
  103. intersect are the points where marbles are placed. I will call them "cells".
  104. At the beginning of the game, each marble is in the triangle that has the
  105. same color as itself.
  106.      There are two kinds of moves: In the first type, a player can move one
  107. of his marbles to one of the six adjacent cells, provided it is empty. Also,
  108. the cell moved to must be in the triangle of the same color as the marble,
  109. or the opposite triangle, or the central hexagon.
  110.      The other type of move consists of a sequence of jumps. "Short jumps"
  111. are allowed in all three versions of the game: A short jump is like a jump
  112. in checkers: If there is a marble (anyone's, including your own) next to
  113. you, and the next cell in that line is empty, you can jump that marble.
  114. However, you don't remove the marble you jump. Thus there are always 60
  115. marbles on the board.
  116.      In the second version of the game, selected by the "back ok" subitem of
  117. the "variant" menu, you may mix in backward jumps. So you may jump backward
  118. and forward in any order you choose.
  119.      The third version allows long jumps. If there are "n" empty cells
  120. between your marble and another marble, and (n+1) empty cells on the other
  121. side, you may move to this last cell.
  122.      Here are some examples of long jumps: Here M is the marble moved, C is
  123. some marble and E is an empty cell; X means we don't care:
  124.     M E E C E E E  --->  E E E C E E M
  125.  
  126. [complicated] P, Q, R, S are also empty.
  127.     R E M C E E S  |    |E E E C E E M  [ M first jumps to P, then to Q,
  128.      C X C X X X   |--->| C X C X X X   [ then to R, and finally to S. ]
  129.       Q C P X X X  |    |E C E X X X
  130.  
  131.      If you find this confusing, let the computer play all the six sides and
  132. watch. You should be able understand what "long jumps" are.
  133.     Color restrictions mentioned earlier apply at the end of the sequence of
  134. jumps. But you may go into any outer triangle, provided you come out in the
  135. same move. You can make any number of jumps, but may not mix the two types
  136. of moves. That is, if you start with a jump, you cannot take a step in that
  137. move. If you take a step at the start of a move, that is the move.
  138.  
  139. 3]FORMAT OF THE SAVE FILE
  140.      The save file has a header made of one line, followed by a number of
  141. lines, each line listing one move. The header line has the same format and
  142. meaning as the first line in the configuration file.
  143.      The lines that list the moves look like this:
  144.  
  145. 1C: ( 4, 2)-( 2, 2)
  146.  
  147.      The first character gives the player number. It is between 1 and 6. The
  148. second character identifies the marble. It is a letter between A and J
  149. inclusive. Then come a colon and a space. They are followed by a number of
  150. points identified by coordinates separated by hyphens. The coordinate
  151. system used is non-orthogonal. It consists of the line across the middle of
  152. the board, and the line making an angle of 60 degrees clockwise with the
  153. first axis. These points are the cells that form the path of the move made.
  154.     Enjoy, and send your comments, suggestions and bug reports to:
  155. Vidhyanath Rao, 7686 Springrun Ct., Reynoldsburg, OH 43055, or on InterNet
  156. to vkr@osupyr.mps.ohio-state.edu
  157.